近日,《星刃(Stellar Blade)》制作人金亨泰在接受采访时表示:“由于开发成本不断上涨,销售的成功近年来已经成为一个严重问题。老实说,我经常听到周围的人建议我们最好制作利润率更高的游戏。但比起任何其他事情,我们行业需要的是多样性,不是吗?”

金亨泰认为,对于游戏行业的健康来讲,主机游戏本身具有很重要的价值。因此,Shift Up将继续挑战主机游戏,并希望创造出让玩家能够从头到尾享受并在现实中感到愉悦的游戏体验。

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近日,《星刃(Stellar Blade)》制作人金亨泰在接受采访时表示:“由于开发成本不断上涨,销售的成功近年来已经成为一个严重问题。老实说,我经常听到周围的人建议我们最好制作利润率更高的游戏。但比起任何其他事情,我们行业需要的是多样性,不是吗?”

金亨泰认为,对于游戏行业的健康来讲,主机游戏本身具有很重要的价值。因此,Shift Up将继续挑战主机游戏,并希望创造出让玩家能够从头到尾享受并在现实中感到愉悦的游戏体验。

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为庆祝《尼尔》系列15周年,SE官方采访到了系列创意总监横尾太郎和制作人齐藤洋介,分享了一些创作这些难忘游戏背后的回忆。
当被问到“是什么启发您制作《尼尔:机械纪元》?”时,横尾太郎回答说:“那绝对是《新世纪福音战士(Neon Genesis Evangelion)》。不过,我做的所有东西都受到了《新世纪福音战士》的影响。”


采访其他问题:
是什么启发您创作第一款《尼尔》游戏?
斋藤洋介(《尼尔》系列制作人):《龙背上的骑兵》发售后反响并不好,但我心想,如果横尾太郎这样的天才一直默默无闻,那将是一种遗憾。
因此,我与开发商Cavia的岩崎卓也先生(他现在在ILCA)进行了交谈,我们决定推出《尼尔》作为新项目。

我喜欢这款游戏的一点是它对游戏类型的巧妙运用。比如,一会儿它是一款第三人称动作游戏,一会儿又变成了文字冒险游戏。你们为什么采用这种方式呢?
横尾太郎(《尼尔》系列创意总监):我已经厌倦了那种只玩了20分钟就知道自己接下来20个小时将如何进行的游戏,所以我觉得融入一些其他类型的游戏会很好。
您在创作《尼尔》时最美好的回忆是什么?
横尾太郎:我记得SE美国办公室的高层一直告诉我:“把主角的躯干做得更大!我说,更大!”
斋藤洋介: 横尾先生一直对我隐瞒游戏会删除存档的事,但团队里其他成员偷偷地透露了这件事。我最美好的回忆大概就是选择不去想这件事了。“没事!”我说,“这可能只是对《勇者斗恶龙》的致敬吧!”
虽然显然这并不是对《勇者斗恶龙》的致敬(笑)。

创作第一款《尼尔》游戏最具挑战性的是什么?您是如何克服这一挑战的?
斋藤洋介:游戏引擎的开发花了很长时间。我们花了一年多时间制作失落神社中汉塞尔与格莱特的房间,期间还得听着蓝鸟的歌,但表面上看起来开发工作毫无进展。
那是一个相当令人紧张的过程。我多次问自己,是不是应该放弃开发了。
横尾太郎:我发现最困难的事情是那些我无法与其他人讨论的事情......
游戏中是否有您特别喜欢的某个时刻或角色?
横尾太郎:那一定是Facade之王和Fyra的故事。
她们的故事我写得比较早。本来是想写主角的故事,但Fyra写到一半就死了,所以我记得后来改成了配角的故事。
斋藤洋介:那肯定是德芙拉Devola和波波拉Popola的故事了。我最喜欢的场景,是温柔的波波拉那一声令人心碎的呐喊。

该游戏在NieR Replicant ver.1.22474487139中进行了令人印象深刻的重制......为什么要重新推出这款游戏?
斋藤洋介:主要原因是《尼尔:机械纪元》取得了成功,而且仍然有一些人从未玩过《尼尔》。
我知道日本以外肯定有很多人从未体验过兄妹版的《尼尔》,所以我真的希望他们能够玩到它。
我们不禁要问——数字1.22474487139... 代表什么意思?
横尾太郎:如果我们将其称为“Ver.2”,人们就会认为这是翻拍版或类似的东西,所以我们用了一个更温和的数字来表明这只是一个重制版。
我奶奶总是告诉我,谦虚是赢得别人喜欢的关键。(她没告诉我。)

那么,以“机器人大战机器人”为主题制作游戏的想法是从哪里来的呢?
横尾太郎:当我们创作《尼尔》时,我们决定将其设定在一个人类已经灭绝的世界,所以我们被迫想出一个不涉及人类的故事。
这让我觉得也许我不应该如此轻易地消灭人类。
游戏有多重结局——这个想法是从哪里来的?
横尾太郎:这是我们从《龙背上的骑兵》中借鉴过来的点子。我们这么做的原因是SE告诉我们要“添加更多内容!”

你在这个项目中学到了什么?
Yosuke Saito:我学到的主要一点是,从开发和预生产初期就对最终产品有一个坚定的愿景,这对最终产品的形成有很大的影响。
这似乎很明显,但我想起了在开发初期偏离轨道的游戏会在开发过程中出现偏差,结果不会很顺利。
横尾太郎:很多人退出了这个项目,这让我痛苦地意识到我毫无魅力。
您在《尼尔:机械纪元》中面临的最大挑战是什么?您是如何克服的?
横尾太郎:在开发过程中遇到了一些不同的挑战,很多次我都想过要放弃。
但对我来说最大的挑战可能是,尽管我没有签署任何关于具体工作时间的合同,但我被告知每天早上10点需要到办公室,而由于我一直无视这一指示,我差点被解雇。
但我从来没有在上午10点进去过。
斋藤洋介:大概是在开发过程中,横尾先生看起来好像要放弃的时候,我用武力阻止了他(?)。我很庆幸自己坚持了下来(笑)。

说到《尼尔:机械纪元》,您最自豪的是什么?
横尾太郎:我要介绍一下资深游戏设计师田浦贵久先生。
斋藤洋介:可能是因为尽管第一部《尼尔》并不一定是一个成功的作品,但我还是决心再次将这个系列推向世界,并最终能够启动这个项目。
我很高兴最终成功了。如果没有成功,我可能就不得不离开史克威尔艾尼克斯了。
或者更确切地说,我会被迫辞职。
您什么时候意识到《尼尔:机械纪元》拥有如此热情的粉丝群?
横尾太郎:在《龙背上的骑兵》时期,有一些人可以说是热情的粉丝。我非常感谢他们。
我感觉随着《尼尔:机械纪元》销量的增加,其狂热粉丝的数量也在增加。
斋藤洋介:我想是当我们在世界各地举办音乐会时,我听到观众的欢呼声,心想:“哇,真的有人对此如此热情吗?”


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